私たちがeスポーツをもっと盛り上げる方法とは?

私たちがeスポーツをもっと盛り上げる方法とは?

 

eスポーツ文化は若者を中心に広がっています。2007年以降「iPhone」などのスマートフォンの広がり。また、「Switch」や「PS4・PS5」などのインターネット接続が可能な家庭用ゲーム機が登場しました。

今の小・中学生の多くは、スマホやタブレット端末などでオンライン対戦ゲームをいつでもプレイできる環境にあります。子どもが家に居ながら、友達とスマホで通話をしながらゲームする様子を見ている保護者も多いことでしょう。

eスポーツ市場は年々拡大傾向にあります。しかし、2018年がeスポーツ元年とされていて、まだまだ社会全体に浸透しているわけではありません。その要因として、多くの方にとって「ゲームは子どもたちが遊ぶもの」という先入観があるからではないかと感じています。

しかしながら、パソコン用ゲームを快適にプレイするためのゲーミングパソコンというものもあります。このところ、価格は大きく下がってはきたものの、本格的なものはいまだに1台20万円前後するような高価な代物です。ゲーミングパソコンの価格帯や操作の複雑さを考えると、ゲームは子どもたちが遊ぶだけのものではなく、むしろ大人だって本気で楽しめるものともいえるのではないでしょうか。

私たちが今後eスポーツ業界を盛り上げることで、ゲームへの先入観を打破し、業界の壁を超え、社会に貢献できると考えています。

今回は、eスポーツを盛り上げるためのいくつかの方法をご紹介したいと思います。

  • 選手として大会に出場する。
  • ファンとして応援する。
  • 選手やチームにスポンサードする。

これらの方法について、具体的に解説します。

eスポーツに挑戦しよう!

eスポーツに挑戦しよう!

 

選手としてeスポーツを盛り上げるには、取り組むゲームタイトルを決め、大会に出場したり、日々の活動を「YouTube」や「Twitch」で配信しましょう。ゲームの競技人口が増えると、アクティブユーザー数が増え、個人の差別化や自己表現を強化するために一定の料金を支払う、いわゆる「課金」をおこなうプレイヤーも増えます。

また、活躍する選手にはファンがつきます。選手は広告塔として企業からスポンサードや支援を受け、eスポーツの業界の認知や市場が拡大していきます。ライバルが台頭し、選手がお互いに切磋琢磨するようになればやがてムーブメントを呼び、eスポーツ業界をより活性化させる要因となるでしょう。

ファンとしてeスポーツを盛り上げる

ファンとしてeスポーツを盛り上げる

 

ファンとしてeスポーツ業界を盛り上げるには、大会を観戦したり、選手のグッズを購入したり、ギフトやスーパーチャットを贈るなどの方法があります。ギフトやスーパーチャットとは、配信者に対して、応援や娯楽の提供の対価として支払う寄付機能のことです。

これらの機能は「YouTube」や「Twitch」など様々な配信メディアで提供されています。eスポーツ選手はこれらの寄付を受け、競技にさらなる努力を注ぎ込めるのです。また、「Twitter」などのSNSで応援メッセージを贈ることがeスポーツ選手の励みになります。

こうしたコミュニケーションがどんどん拡大していけば、eスポーツ業界はより盛り上がるはずです。このように視聴者もeスポーツ業界を盛り上げることができます。

eスポーツに関わる企業の取り組み

eスポーツを盛り上げる上で、企業はイベントにスポンサードできます。

おもに自社PRや売上向上のために企業はスポンサードをおこなったり、eスポーツ業界とのコラボレーションによる商品の販促をおこなったりします。これまではeスポーツに関連性の高いパソコンハードメーカーや周辺機器メーカー、ゲーミングチェアやデスクのメーカー、通信会社などがスポンサードすることが多かったです。

近年では自動車メーカーやアパレル企業、飲料メーカーなど多種多様な業種からのスポンサード活動が増えています。持続可能な開発目標(SDGs)の一環として、教育・福祉事業の一環としてeスポーツに取り組む企業もすでに出てきています。

eスポーツをスポンサードする企業の動向

eスポーツをスポンサードする企業の動向

 

近年、eスポーツのスポンサーとして参入が相次いでいるのが自動車メーカーです。2019年にアメリカのeスポーツチームとスポンサー契約を結んだ自動車メーカーにはアウディ、BMW、起亜、ホンダ、日産などがあります。

ホンダがスポンサーとなった世界的eスポーツチームのチーム・リキッド(Team Liquid)は、人気のMOBAゲーム「League of Legends」の世界大会に出場。米国代表としては、史上最高の成績となる準優勝を成し遂げています。

飲料メーカーではコカ・コーラやレッドブルが有名です。コカ・コーラは高校生の大規模eスポーツ大会「Coca-Cola STAGE:0 eSPORTS High-School Championship」という大会のメインスポンサーをつとめ、レッドブルはアジア初の拠点として東京・中野でゲーミングスペース「Red bull Gaming Sphere Tokyo」の運営をおこなっています。

またアパレルでは、Champion、PUMA、New Era、Nikeなどがeスポーツ大会やチームとの契約を締結しています。実はeスポーツでは、「スポーツウェア」を着用する必要はありません。プレイ中も、eスポーツ選手の顔は映し出されることが多いのですが、服や靴はフィジカル・スポーツほど画面には映りません。

しかし、アパレル企業はeスポーツをれっきとしたスポーツ競技ととらえ、ブランディングに活用しているのだと思われます。

少し前までは、eスポーツの顧客は「ゲーマー」だけだろうと考えられていたため、ゲームデバイス関連業界がスポンサーの中心でした。しかし、eスポーツが若者の中で広がりを見せ始めた今、多種多様な企業に活用されるほど影響力を持つようになったといえます。

子どもたちをeスポーツ塾に習い事として通わせる効果とは

eスポーツは変化する状況を素早く判断し、アクションを起こすことで成果を出すゲームを題材にしたスポーツです。子どもたちはゲーム攻略のために思考し、挑戦します。トライアルアンドエラーを繰り返し、問題解決の能力を身に付けられるのではないでしょうか。

eスポーツの塾や体験会は、子どもたちの「集中力」「課題解決能力」「コミュニケーション能力」の向上に直接影響を与えると言われています。

レッドホースコーポレーション株式会社が運営する日本最大級のデジタル教育施設として「REDEE WORLD」の取り組みがあります。

REDEEは「ゲームを使って子供たちの学びたいという気持ちを高める」

ことを目指しています。

ゲームは子供が大好きな遊びです。

ゲームを使ったさまざまな学習カリキュラムを通じて

ゲームへの興味を学習意欲に変えられれば、

子供たちは自発的に学ぶようになります。

(引用:REDEE-REDEEの特徴

 

このような取り組みを通して、今後、世界で活躍できる人を育てられるのではないかと思います。

 

(▲出典:デジタル教育施設REDEE Twitter)

(▲出典:デジタル教育施設REDEE Twitter

若者だけではないシニアeスポーツとは

eスポーツは若者だけのものではありません。ここでは、シニア世代に向けた「ISR e-Sports」の取り組みをご紹介します。2020年7月、兵庫県神戸市に誕生したISR e-Sportsは、日本初のシニア専用eスポーツ施設です。

利用者が同じ場所、同じ時間を共有することで、新しいコミュニケーションが生まれるという理念を大切にしています。シニア世代にとって生きる目的と孤立防止、そして社会参加を促す新たな共生社会の推進をめざしているのです。

eスポーツは頭を使いながら状況に反応し、指先を動かすことで認知症などの予防になると言われています。社会的取り組みとして今後、このような動きが日本全国に広がってほしいと思います。

 

(▲出典:60歳以上限定eスポーツ施設ISR e-Sports)

(▲出典:60歳以上限定eスポーツ施設ISR e-Sports

まとめ

eスポーツはまだまだ新興の文化です。私たちがeスポーツを盛り上げるには、まずeスポーツを知ることからはじめるのが大切だと思っています。そして、誰であってもeスポーツを盛り上げられます。選手として大会に参加したり、ファンとして選手を応援したり、企業としてスポンサードに取り組んだり、業界を広げる手助けをおこなったり。あらゆる方法で参画しeスポーツの活性化が可能です。

eスポーツが、社会により良いものとして拡大していくための教育や福祉といった側面の活動も既に始まっています。今後、私はたくさんの活動が生まれることを期待しています。

 

 

 

協力:大阪アニメ・声優&eスポーツ専門学校
編集:株式会社PACkage、全日本大学eスポーツ対抗戦実行委員会