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BEENOS Entertainmentが目指す、アーティストもファンも楽しめる「エンタメDX」

新型コロナウイルスの流行によって、エンターテインメント業界は大きな打撃を受けました。イベントやライブの開催が難しくなり、2020年には市場規模が大きく減少。

 

新型コロナウイルスの流行によって、エンターテインメント業界は大きな打撃

▲出典:公益社団法人日本芸能実演家団体協議会実演家著作隣接権センター

 

一方、動画配信やオンラインライブなどの需要が増え、エンタメ業界のDX化が必要だと気づかされました。そんな「エンタメ業界のDX化」に挑んでいるのが、BEENOS Entertainment株式会社です。代表の内海さんにお話を聞きました。

 

内海 拓郎(うつみ たくろう)さん プロフィール

内海 拓郎(うつみ たくろう)さん プロフィール

BEENOS Entertainment株式会社 代表取締役社長。2014年、BEENOS株式会社入社。事業会社の1つであるモノセンス株式会社に出向。キャラクターやアイドルなどのECサイト立ち上げに従事し、国内トップアイドルのEコマース運営、マーチャンダイジングに着手。売り上げの最大化を実現。2020年2月、BEENOS Entertainment株式会社を立ち上げ、代表取締役社長に就任。

エンタメ業界に身をおいて分かった「ライブイベントの課題」

――内海さんは、2020年2月にBEENOS Entertainment株式会社を立ち上げ、代表取締役社長に就任しています。代表になるまでの経緯を教えてください。

 

広告代理店からBEENOS株式会社に入社し、アーティストグッズのECサイト展開などの事業をおこなうモノセンス株式会社へ出向しました。モノセンスでは、トップアイドルのECサイトの構築や運用、運営会社への出向も経験しました。

運営会社と一緒に売上を伸ばすため、どのようなグッズが売れるか分析してマーケティングを進め、売上が130%くらい伸びたんです。いまでも継続的にお付き合いさせてもらっています。

エンタメ業界に身をおいて分かったのが、ライブイベントの課題です。ライブのグッズ販売時には、長蛇の列ができます。長いときにはグッズを買えるまでに3時間かかることも…。暑い時期には、お客さまは汗をかきながら長時間待たなくてはなりません。熱中症で倒れてしまう方もいらっしゃいます。

この課題を解決したくて、すでに社内の新規事業として事業開発されていた「narabee(ナラビー)」をビジネス展開しようと考えました。同じく課題解決を考えているメンバーと一緒に、BEENOS Entertainmentを設立しました。

 

――時期的にはコロナが流行する前ですよね。コロナ禍になり、3密回避が重要になったので、サービスも相当成長したのではないでしょうか?

 

イベントにてnarabeeを利用したクライアント様からは、3密回避として使えることに対して多くの感謝の声と期待の声をいただきました。ですが、イベント自体の規制があったので、成長でいうと、もうひとつの事業「Groobee(グルービー)」のほうが伸びています。サービス開始から1年以上経ちましたが、サポートしているサイトの数は開始時と比べて約10倍に増えました。

 

Groobeeの概要

Groobeeの概要

 

Groobeeの強みは大きく3つあります。1つ目はすぐに海外販売が可能になること。BEENOSグループの海外向け購入サポートサービス「Buyee Connect(バイイーコネクト)」と連携し、直ぐに海外への販売をスタートできます。

2つ目は初期費用0円で構築できること。ECサイトの開設やリプレイスしたいと考えている方にとっては、リスクや負担がないです。

3つ目がエンタメに特化した機能です。Groobeeでは、お客さまに買い物を楽しんでいただきたいと考え、エンタメ機能をどんどん追加しています。

コロナ禍でライブイベント自体できませんでしたが、今後コロナが落ち着いてくればnarabeeの需要が増えると思います。narabeeの強みとして、時間あたりの枠の上限設定が可能です。イベント会場側はクラスターを起こしたくないので、narabeeを活用してもらえれば密の解消につながります。

ECサイトにエンタメ要素を入れる

――エンタメに特化した機能とは、どういうものでしょうか?

 

買い物自体にエンタメ要素を入れています。ECサイトには珍しい、特典商品や割引クーポンなどがランダムで出てくるガチャのような機能があったり、オリジナルアイテム作成も可能です。もちろん、動画などのデジタルコンテンツの販売もできます。

ファンは数百種類の中からベースとなるアイテムを選び、用意されたスタンプを動かして配置することで、自分の好みにあったオンリーワンのグッズが作成できます。

 

「オンデマンドグッズ製造サービス」の流れ

「オンデマンドグッズ製造サービス」の流れ

 

このオリジナルグッズは即日製造可能です。商品によって異なりますが、最短で翌日には出荷できます。また、将来的にはnarabeeの機能をECサイトにも組み込みたいです。サイトの中でリアルイベントにも対応できる機能の追加も考えています。

 

――そもそもの話になってしまうのですが、なぜエンタメ業界に特化しようと思ったのでしょうか?

 

理由は2つあります。1つはシンプルにエンタメ業界が好きだからです。もう1つは、もったいないからです。これまでに数多くのエンタメ業界のECサイトをサポートさせてもらいました。その中で、ほとんどが1アーティストにつき1サイトで終わってしまうんです。これって資産がもったいないですよね。1サイトにプラスしてECサイトを作りたいと思いました。

アーティストの人気が高まってくると、同時に業務量も増えていきます。人気が高くなったことで業務を回せなくなってしまうことがあるんです。事務所はアーティストを伸ばすことに注力してもらい、ECサイトの売上げを伸ばすところはわれわれにお任せいただきたいと思っています。

コロナ禍でのコミュニケーション

コロナ禍でのコミュニケーション

 

――会社の立ち上げが2020年2月です。その後、すぐにコロナが流行しましたが、コミュニケーション面で苦労はしませんでしたか?

 

コミュニケーションには「社内」「社外」の2軸があります。社内についてはZoomなどを常にリモートでつなぎながら、いつもとそれほど変わらない環境づくりを考えました。社外については、こまめにコミュニケーションを取るために、オンライン打ち合わせや電話の回数を増やしました。とはいえ、当初は混乱しましたね。エンタメ業界は対面で仕事をすることが多かったので。

 

――日本のエンタメ業界全体の課題で、御社が解決できる部分を教えてください。

 

海外マーケットへの進出ができていない部分があると思っています。円安の影響で、海外から日本の物を買いやすい状況にあるのは理解されています。でも、どうやって海外に向けて売っていけばいいのかが浸透していません。

われわれのサービスを利用してもらえば、海外への販売も実現可能です。越境をメイン事業としているBEENOSグループだからこそ海外との取引で課題となってくる物流・決済・CSなどの部分も解決できます。海外販売へのハードルを下げ、安心して市場を拡大できます。

 

――御社はDXによってアーティストもファンも楽しめるエンタメの創出を目指しています。上手くいったエピソードを教えてほしいです。

 

グッズ販売というのは、アナログな世界なんです。何を作るか企画して、在庫の発注をしていきます。Groobeeではデジタル上でグッズのデザインもできるし、在庫の発注作業もいりません。無在庫で1個から販売できます。

クリエイターの方や個人で活躍される方にとって、在庫を抱えることはリスクです。リスクなく販売できて、在庫管理もデータ上でできるというのはDXとして成功していると実感しています。

人気YouTuberもGroobeeを活用

――実際に御社のサービスを利用されているクリエイターの方を教えてください。

 

アイドルや歌手、声優さんやキャラクターなど多くのジャンルに渡ってECサポートをおこなっています。最近ご利用いただいているのが、チャンネル登録者数が50万人を超えている、人気YouTuberの「きおきお」さんです。きおきおさんは、ファンとのコミュニケーションの一環としてECサイトを立ち上げました。

 

きおきおさんのアパレルブランド「necosan」

きおきおさんのアパレルブランド「necosan」

 

われわれはECサイトの制作から運営までをお手伝いさせていただいています。この間、きおきおさんが企画と制作をしたアパレルブランド「necosan」の商品を販売したところ、約6日で売り切れましたね。

エンタメ業界から日本を活性化させたい

エンタメ業界から日本を活性化させたい

 

――メディアのコンセプトが「やりたいことをできるに変える」です。BEENOS Enterteinmentの代表として、内海さんが今後やりたいことを教えてください。

 

引き続きエンタメ業界の活性化をやりたいです。アナログな業態だからこそ今後DXの力で急速にカタチを変えていける分野だと考えています。日本全体の成長のためにも、われわれの力でエンタメ業界から日本を活性化させたいです。

そのためにサービスの開発スピードを上げていきたいです。これからはクリエイターの方や個人で活躍していく方が増えていき、さらにファンとアーティストをつなぐプラットフォームの重要性が鍵になってくると思っています。

そこで、プラットフォームの構築だけでなく、エンタメ特化型の機能を使っていただき、国内・国外問わずアーティストもファンも楽しめるようサポートをしっかりしていきたいです。

(撮影:ナカムラヨシノーブ)

 

執筆

川崎 博則

1986年生まれ。2019年4月に中途でさくらインターネット株式会社に入社。さくマガ立ち上げメンバー。さくマガ編集長を務める。WEBマーケティングの仕事に10年以上たずさわっている。

※『さくマガ』に掲載の記事内容・情報は執筆時点のものです。

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